12 Principles of Animation: หลักพื้นฐานการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ Animator และ Motion Graphics Designer จำเป็นต้องรู้ (ตอนที่ 1)

ถ้าจะมีหลักการสักข้อที่ Animator หรือคนทำงานด้านภาพเคลื่อนไหวจำเป็นต้องมีความรู้ความเข้าใจมากที่สุด คงหนีไม่พ้นหลักการที่ Frank Thomas และ Ollie Johnston ได้นำเสนอไว้ในหนังสือ The Illusion of Life: Disney Animation นั่นก็คือ 12 Principles of Animation หรือ 12 หลักพื้นฐานการสร้างภาพเคลื่อนไหว

ทั้งนี้เพราะสายงานด้าน Animation หรือ Motion Graphics นั้น ขั้นตอนสร้างการเคลื่อนไหว (Animating) ถือว่าสำคัญที่สุด เพราะเปรียบเสมือนการเติมเต็มชีวิต และจิตวิญญาณให้กับภาพ หรือวัตถุนั้นๆ ให้เคลื่อนไหว และมีชีวิตขึ้นมา โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการเคลื่อนไหวในระดับที่สามารถสื่อสารอารมณ์ความรู้สึก หรือบอกเล่าเรื่องราวที่ต้องการนำเสนอได้ด้วยนั้น จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องมีความรู้ความเข้าใจในหลักการสร้างการเคลื่อนไหวที่สำคัญ ซึ่ง 12 Principles of Animation จะมีรายละเอียดเป็นอย่างไรเชิญติดตามกันได้เลย

cover.jpeg
 

12 Principles of Animation

12 Principles of Animation เป็นหลักการที่ถูกนำเสนอในหนังสือ The Illusion of Life: Disney Animation โดย Animator ยุคบุกเบิกของ Disney คือ Frank Thomas และ Ollie Johnston ที่สาระ และหัวใจ คือการชุบชีวิตแก่ภาพวาด ให้โลดแล่นเคลื่อนไหวอย่างมีชีวิตชีวา

ถึงแม้หลักการนี้จะมีจุดเริ่มต้นมาจากงาน Character Animation แต่ด้วยหลักการที่ส่วนใหญ่จะเกี่ยวข้องกับการเคลื่อนที่ที่มีพื้นฐานมาจากการเคลื่อนที่ตามหลักฟิสิกส์ เราจึงสามารถนำมาประยุกต์กับงานภาพเคลื่อนไหวรูปแบบต่างๆ ได้เช่นเดียวกัน ไม่ว่าจะเป็น Motion Graphics, Interactive Design หรือ UI Design

▲ ตัวอย่างผลงานภาพยนตร์แอนิเมชันของ Disney ตั้งแต่ยุคเริ่มต้นที่ยังคงให้ความสำคัญกับเรื่องการเคลื่อนไหวมากที่สุด

 

▲ ภาพยนตร์สั้น “Luxo Jr.” คือตัวอย่างของการประยุกต์ 12 Principles of Animation สำหรับงาน 3D Animation ชิ้นแรกๆ ของโลก ที่ทำให้เห็นการสร้างชีวิต บุคลิก อารมณ์ความรู้สึกให้กับโคมไฟได้อย่างน่าทึ่ง ซึ่งถือเป็นงานแรกๆ ที่ Pixar สร้างสำเร็จ ที่เป็นภาพยนตร์เปิดตัวอย่างเป็นทางการของ John Lasseter และกลายเป็นภาพยนตร์แอนิเมชัน 3D ที่สร้างจากคอมพิวเตอร์เรื่องแรกที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิง Oscar ในประเภท Best Short Film (Animated) ซึ่งต่อมา Luxo Jr. ถูกนำมาเป็นสัญลักษณ์ที่ถูกนำมาพัฒนาเป็น Intro Logo ของ Pixar ทุกๆ เรื่อง

 

▲ ตัวอย่างการประยุกต์ 12 Principles of Animation สำหรับงาน Motion, UI Design ของนักออกแบบจาก IBM Design ร่วมกันพัฒนาชุดของภาพเคลื่อนไหว Design Language ซึ่งทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่างหลักการ และการปฏิบัติ เพื่อสร้างแนวทางการเคลื่อนไหวที่ชัดเจนของทีมงาน

 

สำหรับตัวอย่างที่เป็นรูปธรรม เราขอยกตัวอย่าง การเคลื่อนไหวของวัตถุที่เป็นรูปทรง 4 เหลี่ยมธรรมดา โดยไม่มีองค์ประกอบใดๆ ช่วยในการสื่อสาร และอารมณ์ เพื่อแสดงให้เห็นว่า หลักการแต่ละข้อนั้นสามารถช่วยสร้างชีวิตชีวาให้วัตถุต่างๆ นั้นได้อย่างไร

 

▲ The illusion of life ของ Cento Lodigiani ถือว่าเป็นตัวอย่างของการอธิบายหลักการ 12 Principles of Animation ได้ชัดเจน และร่วมสมัยที่สุดเราจึงเลือกผลงานของ Cento Lodigiani เพื่อประกอบคำอธิบายทั้งหมด

 

1. Squash & Stretch

เริ่มต้นด้วยหลักการข้อแรก คือ Squash & Stretch เป็นหลักการที่ว่าด้วย การยืด และการหด เพื่อที่ช่วยให้วัตถุมีการเคลื่อนไหวอย่างมีชีวิตชีวาขึ้นมา ถึงแม้วัตถุนั้นจะไม่ใช่สิ่งมีชีวิตก็ตาม โดยอาศัยหลักการทางฟิสิกส์ เช่น แรงโน้มถ่วง มวล น้ำหนัก และค่าความยืดหยุ่น จะมีความสัมพันธ์กับทิศทางน้ำหนักของวัตถุ แต่เราจะต้องเพิ่มระดับความเกินจริงให้กับวัตถุนั้นๆ (ถึงแม้วัตถุนั้นในโลกแห่งความเป็นจริงจะเป็นวัตถุที่ไม่ยืดหยุ่นก็ตาม เช่น ของแข็ง) เพื่อทำให้การเคลื่อนไหวของวัตถุนั้นมีชีวิตชีวาขึ้นมาได้

tumblr_n4rq4wXp241tx30c0o1_640.gif

ตัวอย่างเช่น เมื่อโยนวัตถุขึ้นไปบนอากาศ วัตถุนั้นจะยืดขึ้นในแนวดิ่ง และวัตถุนั้นจะลู่ขึ้นเพราะถูกแรงบีบจากด้านข้าง แต่เมื่อวัตถุนั้นตก และเคลื่อนที่ลงกระทบกับพื้น วัตถุนั้นจะถูกแรงกดจากด้านบน และจะเกิดการแผ่ขยายออกในแนวระนาบ


2. Anticipation

Anticipation คือ ลักษณะการเตรียมการของวัตถุก่อนที่จะเกิดการเคลื่อนไหวหลัก (Primary Action/Main Action) เพื่อช่วยให้ผู้ชมรับรู้ว่ากำลังจะเกิดอะไรขึ้นต่อจากการเตรียมการนี้ ซึ่งจะมีผลต่อการทำให้การกระทำของวัตถุนั้นสมจริง และมีพลังมากยิ่งขึ้น เช่น การง้างหมัดเพื่อการต่อยที่รุนแรง การย่อตัวงอขาก่อนที่จะกระโดด หรือการที่วัตถุถอยหลังมาเล็กน้อย เพื่อที่จะพุ่งทะยานไปข้างหน้าด้วยความเร็ว เป็นต้น

tumblr_n4rq4fLeYx1tx30c0o1_640.gif

ตัวอย่างเช่น ลักษณะของวัตถุที่กำลังจะเคลื่อนที่ และพุ่งไปข้างหน้า ก่อนที่พุ่งไป มีการเตรียมถอยหลังมาเพื่อถ่ายเทน้ำหนัก เพื่อสร้างแรงส่งก่อน ซึ่งจะทำให้การเคลื่อนที่ของวัตถุนั้นดูมีพลังมากยิ่งขึ้น รวมทั้งยังให้ผู้ชมคาดการณ์ได้ว่าหลังจากนี้จะเกิดเหตุการณ์อะไรขึ้น


3. Staging

สำหรับหลักการที่ 3 Staging เป็นหลักการเคลื่อนไหวที่เน้นการจัดวางองค์ประกอบผ่านการเคลื่อนไหวของวัตถุ เพื่อนำสายตาของผู้ชม และดึงความสนใจไปยังวัตถุที่เป็นองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดในฉากนั้น และลดการเคลื่อนไหวของสิ่งต่างๆ ที่อยู่ในฉากที่ไม่สำคัญออกไป เพื่อให้มีการเคลื่อนไหวน้อยที่สุด

โดยจะช่วยเรื่องการจัดลำดับก่อนหลังในการมองเห็นวัตถุของผู้ชมได้ (Hierarchy of Perception) เพื่อกำหนดว่าวัตถุไหนมีความสำคัญมากน้อยกว่ากัน ซึ่งจะสื่อความหมายถึงความสำคัญของวัตถุนั้นๆ อีกด้วย

tumblr_n4rq3xrhYu1tx30c0o1_640.gif

4. Straight Ahead Action & Pose to Pose

หลักการข้อนี้จะมีพื้นฐานมาจากเทคนิคการวาดภาพ Animation แบบดั้งเดิม นั่นคือ วิธีการเปลี่ยนลักษณะภาพจากภาพแรกไปถึงภาพสุดท้าย มี 2 วิธี คือ

Straight Ahead Action เป็นลักษณะการเปลี่ยนแปลงภาพที่ตรงไปตรงมา คือ การกำหนดภาพ (Frame) เฉพาะภาพเริ่มต้น (Start Frame) โดยภาพสุดท้าย (End Frame) จะเกิดจากการค่อยๆ เปลี่ยนจากภาพแรกไปทีละภาพจนถึงภาพสุดท้าย เทคนิคนี้จะช่วยให้เกิดการเคลื่อนไหวที่มีความลื่นไหล และมีอิสระตามที่ผู้สร้างต้องการ

Pose to Pose คือ การกำหนดภาพเริ่มต้น และภาพสุดท้ายอย่างชัดเจนตั้งแต่แรก เรียกว่า ภาพหลัก (Key Frame) แล้วสร้างภาพที่อยู่ระหว่างภาพหลัก (In-Between Frame) ให้ครบจนเป็นภาพเคลื่อนไหวที่สมบูรณ์ เทคนิคนี้ช่วยให้สามารถควบคุมลักษณะของภาพได้อย่างแม่นยำ 

ทั้ง Straight Ahead Action และ Pose to Pose จะมีประโยชน์แตกต่างกัน ซึ่งส่วนใหญ่มักจะใช้เทคนิคทั้ง 2 ควบคู่กันไป

tumblr_n4rq2vOobA1tx30c0o1_640.gif

5. Follow Through & Overlapping Action

สาระสำคัญของหลักการข้อนี้ คือ ทุกการเคลื่อนไหวของวัตถุมีองค์ประกอบที่ซับซ้อน จะมีการเคลื่อนไหวขององค์ประกอบหลัก (Main Action) และองค์ประกอบอื่นๆ จะมีความต่อเนื่อง ทับซ้อน และสัมพันธ์กันอยู่เสมอ ซึ่งมี 2 ลักษณะ คือ

Follow Through คือ ภาพที่เกิดจากการเคลื่อนไหวหลัก เรียกว่า Actionเกิดขึ้นแล้วมีการเคลื่อนไหวอื่นๆ ที่เกิดขึ้นต่อเนื่องอันเป็นผลมาจากAction นั้น เรียกว่า Reaction ตัวอย่างเช่น หากวัตถุหนึ่งที่เคลื่อนมาด้วยความเร็ว (Action) แล้วหยุดกระทันหัน วัตถุนั้นจะมีการเคลื่อนที่ต่อเนื่องเล็กน้อย (Reaction) ก่อนที่จะหยุดสนิท เป็นหลักการสำคัญที่ทำให้การเคลื่อนไหวมีความสมจริง ซึ่งเป็นไปตามกฎของแรงเสียดทาน และแรงเฉื่อย

Overlapping Action คือการเคลื่อนไหวส่วนต่างๆ ที่เกิดขึ้นระหว่างการเคลื่อนไหวหลัก (Main Action) และการเคลื่อนไหวรอง เช่น หากตัวละครกำลังวิ่ง แขน และขาจะเกิดการเคลื่อนไหวขึ้นพร้อมกันๆ โดยมีอัตราความเร็วที่แตกต่างกัน เช่นการเคลื่อนไหวของลำตัว, การเคลื่อนไหวของหัว ซึ่งการเคลื่อนไหวในลักษณะนี้เรียกว่า Overlapping Action

tumblr_n4rp3vzY9H1tx30c0o1_640.gif

6. Slow In & Slow Out

ข้อนี้เป็นหลักการที่ว่าด้วยการสร้างความแตกต่างของความเร็ว ในช่วงเริ่มต้น และสิ้นสุดการเคลื่อนไหวนั้นๆ โดยจะเกี่ยวข้องกับอัตราเร่งสัมพันธ์กับมวล และน้ำหนัก ซึ่ง Slow In คือ การเคลื่อนที่จะช้าในตอนเริ่มต้น ส่วน Slow Out คือ การเคลื่อนที่จะช้าในตอนสิ้นสุด ของการเคลื่อนที่ของวัตถุนั้น ตัวอย่างเช่น ในแนวระนาบ การเคลื่อนที่ของรถตั้งแต่ออกตัวจนกระทั่งหยุด จะพบว่ามีความเร็วที่แตกต่างกัน โดยช่วงเริ่มออกตัว หรือช่วงรถหยุด การเคลื่อนที่ของรถจะช้ากว่า ช่วงที่รถทำความเร็วได้คงที่

แต่สำหรับ Slow In & Slow Out ในแนวดิ่งความเร็วจะตรงกันข้าม เช่น การโยนวัตถุขึ้นบนอากาศ ความเร็วในช่วงเริ่มต้น และช่วงวัตถุตกลงพื้นจะมีความเร็วที่สูงกว่าช่วงที่เวลาที่วัตถุลอยขึ้น และหยุดนิ่งอยู่กลางอากาศในตำแหน่งสูงสุด

tumblr_n4rp2jtnWJ1tx30c0o1_640.gif

*เนื่องจากเนื้อหาในบทความนี้ค่อนข้างมีความละเอียด และมีความยาวของเนื้อหา ดังนั้นเราจึงขอนำเสนอในบทความนี้ ในหลักการที่ 1-6 ก่อน และจะนำเสนอหลักการที่ 7-12 ในลำดับถัดไป

อ้างอิงภาพประกอบจาก: https://the12principles.tumblr.com/

-
Contributor : Akkharaphon Dantonglang