12 Principles of Animation: หลักพื้นฐานการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ Animator และ Motion Graphics Designer จำเป็นต้องรู้ (ตอนที่ 2)

สำหรับบทความที่แล้วที่เราได้นำเสนอ 12 Principles of Animation ไปทั้งหมด 6 ข้อ มาในบทความนี้เราจะนำเสนออีก 6 ข้อที่ประกอบไปด้วย Arc, Secondary Action, Appeal, Timing, Exaggeration และ Solid Drawing ซึ่งจะมีรายละเอียดเป็นอย่างไร เชิญติดตามกันได้เลย

cover.jpeg
 

 7. Arc

หลักการข้อนี้อธิบายถึงลักษณะของการเคลื่อนที่ของวัตถุที่เป็นไปตามวิถีโค้ง หรือเส้นตรง โดยการเปลี่ยนแปลงตำแหน่งของวัตถุต่างๆ จะมีขอบเขต และข้อจำกัดทางกายภาพตามธรรมชาติ เช่น การขว้างวัตถุขึ้นไปในอากาศ วัตถุจะเคลื่อนตามแนววิถีโค้ง อันเป็นผลจากแรงโน้มถ่วง 

หากเป็นการเคลื่อนไหวของ Character แบบต่างๆ ทิศทางจะต้องอิงตามหลัก Anatomy ที่เกี่ยวข้องกับลักษณะข้อจำกัดของข้อต่อ ข้อพับหลัก ข้อพับรอง หรือความยืดหยุ่น เช่น การวิ่ง องศาของอวัยวะส่วนต่างๆ ที่เคลื่อนที่ตามวิถีโค้ง จะอิงจากแกนข้อต่อหลักของอวัยวะต่างๆ

tumblr_n4rp0cHVGG1tx30c0o1_640.gif

8. Secondary Action

Secondary Action คือ การเคลื่อนไหวรอง ที่เกิดขึ้นต่อเนื่องจากการเคลื่อนไหวหลัก หรือ Primary Action เพื่อสนับสนุน หรือเน้น Primary Action ที่เกิดขึ้นภายในเหตุการณ์นั้นๆ ให้ชัดเจนยิ่งขึ้น

ตัวอย่างเช่น การเคลื่อนไหวของเส้นผมที่อ่อนช้อยของตัวละครจะเป็น Secondary Action ที่เกิดขึ้นขณะที่การเคลื่อนที่ หรือแสดงท่าทางต่างๆ จะเป็น Primary Action ซึ่ง Secondary Action จะต้องตอบสนอง และสัมพันธ์ต่อเนื่องกัน และไม่ควรดึงความสนใจจากการเคลื่อนไหวหลักออกไป

tumblr_n4roywPwA01tx30c0o1_640.gif

9. Appeal

การสร้างแรงดึงดูด จากความแตกต่างของการเคลื่อนไหว และการออกแบบที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว

สำหรับด้านการออกแบบ ต้องอาศัยการสร้างรูปทรง ขนาด สัดส่วน และท่าทางของตัวละครแต่ละตัวเพื่อให้มีเอกลักษณะเฉพาะตัว ให้เป็นที่น่าจดจำ วิธีการที่ช่วยตรวจสอบ Appeal ของตัวละคร ทำได้โดยการนำตัวละครนั้นมาจัดท่าทาง แล้วสร้างเป็นภาพทึบโดยแสดงเพียงขอบรูปร่าง (Silhouette) ของตัวละคร หากตัวละครนั้นยังคงเอกลักษณ์ของบุคลิกของตัวละครนั้นๆ ออกมาได้ถือว่ามี Appeal

ส่วนการสร้าง Appeal ในงาน Animation คือ การสร้างจังหวะการเคลื่อนไหวที่มีความดึงดูดสายตา โดยอาศัยหลักการข้อต่างๆ มาผสมผสานกัน เพื่อสร้าง Appeal ขึ้นมา

tumblr_n4robdL86D1tx30c0o1_640.gif

10. Timing

สำหรับหลักการข้อนี้ ยังคงเกี่ยวข้องกับกฎของฟิสิกส์ และการเคลื่อนที่ของสิ่งต่างๆ ที่เราสัมผัสได้จริงตามธรรมชาติ ซึ่งในหลักการนี้จะเจาะจงไปที่การสร้างความแตกต่างของความเร็วที่สัมพันธ์กับเวลา ที่เรียกว่า Timing 

การสร้าง Timing เป็นการเร่ง หรือการผ่อนความเร็วในการเคลื่อนไหวให้มีความแตกต่างกันในแต่ละช่วงเวลา โดยอาศัยหลักการที่เกี่ยวข้องกับความเร็ว ความเร่ง ความหน่วง หรือแรงเฉื่อยต่างๆ หากการสร้างภาพเคลื่อนไหวมีการใช้ Timing ที่ถูกต้องจะช่วยให้การควบคุมจังหวะ อารมณ์ และปฏิกิริยาของตัวละคร หรือวัตถุได้

tumblr_n4row2fvJ71tx30c0o1_640.gif

11. Exaggeration

หลักการสร้างความเกินจริงสำหรับการเคลื่อนไหว และการเปลี่ยนรูปร่าง รูปทรง ขนาด และสัดส่วนของวัตถุ เพื่อให้วัตถุนั้นทรงพลัง และมีชีวิตชีวามากยิ่งขึ้น โดยกำหนดการเคลื่อนไหวหลัก (Main Action) ตามหลักการที่มีความสมจริง แล้วเพิ่มเติม หรือขยายเพิ่มขีดจำกัด (Exaggeration) ให้การเคลื่อนไหวนั้นเกินกว่าที่จะเป็นไปได้

โดยสามารถประยุกต์กับหลักการเคลื่อนไหวข้ออื่นๆ เช่น Squash & Stretch ที่เพิ่มการยึด หรือหดที่เกินจริงของตัวละคร จะช่วยเพิ่มอารมณ์ความรู้สึกของการเคลื่อนไหวนั้นได้ชัดเจนขึ้น

tumblr_n4rovcm0hn1tx30c0o1_640.gif

12. Solid Drawing

หลักการที่ว่าด้วยการกำหนดท่าทางของตัวละคร หรือวัตถุคร่าวๆ โดยอ้างอิงพื้นฐานมาจากการวาดภาพ กายวิภาคศาสตร์ น้ำหนัก และปริมาตรของแสง และเงา เพื่อทำให้เกิดลักษณะภาพแบบ 3 มิติ และเกิดมุมมองแบบ Perspective จากมุมมองใดมุมมองหนึ่ง เพื่อช่วยให้ภาพนั้นมีมิติ มีความลึก และความสมดุลที่เป็นไปตามสัดส่วนจริงตามธรรมชาติ โดยอาจใช้เส้น Grid มาช่วยในการกำหนดทิศทาง มุมมอง และขนาดที่สัมพันธ์กับระยะใกล้ ระยะไกล ของวัตถุแต่ละชิ้นในภาพนั้นๆ

tumblr_n4rodcDJai1tx30c0o1_640.gif

หากเราพิจารณาหลักการทั้ง 12 ข้อ จะพบว่า ส่วนใหญ่เป็นการเลียนแบบการเคลื่อนไหวตามธรรมชาติที่อ้างอิงกฎของการเคลื่อนที่ทางฟิสิกส์ และกายวิภาคศาสตร์ โดยเน้นความเป็นธรรมชาติเป็นลำดับแรก ทั้งนี้เพราะภาพที่เราวาด หรือวัตถุที่เราสร้างขึ้นมาจะต้องมีการเคลื่อนไหวที่มีความสมจริง และเป็นธรรมชาติ ขึ้นมาก่อน

จากนั้นจึงผสมผสานหลักการต่างๆ ที่เพิ่มความเกินจริงเข้าไปอีกขั้น เพื่อเพิ่มขีดจำกัดให้กับการเคลื่อนไหวนั้นให้มีพลัง และมีชีวิตมากยิ่งขึ้น เพื่อทำให้การเคลื่อนไหวนั้นแตกต่างจากภาพเคลื่อนไหวที่เราคุ้นชินจากงานที่ใช้เทคนิคการถ่ายทำคนจริงๆ (Live Action)

ถึงแม้ปัจจุบันจะมีเครื่องมือต่างๆ สำหรับสร้างการเคลื่อนไหวที่สะดวก และรวดเร็วมากขึ้นเรื่อยๆ แต่ถึงอย่างนั้น หลักการที่กล่าวมาทั้งหมดก็ยังคงเป็นหัวใจที่สำคัญที่สุด ไม่ว่าจะสร้างขึ้นด้วยเทคนิคดั้งเดิม หรือสมัยใหม่ ก็ยังคงสามารถประยุกต์ใช้หลักการได้หมดทุกรูปแบบอย่างไร้กาลเวลา ไม่ว่าเทคโนโลยี และเครื่องมือจะเปลี่ยนไปอย่างไรก็ตาม


อ้างอิงภาพประกอบจาก: https://the12principles.tumblr.com/

-
Contributor : Akkharaphon Dantonglang